發(fā)布時(shí)間:2010-01-14 共2頁(yè)
3D渲染的基本3點(diǎn)照明法
三點(diǎn)照明法是3D用光的一種基本方法,它簡(jiǎn)便易行,并且可以適用于很多類型的場(chǎng)景中,特別是靜幀場(chǎng)景。事實(shí)上該種方法被廣泛使用于各個(gè)領(lǐng)域,例如攝影、電影電視等等。下面我們將會(huì)比較系統(tǒng)和精確地了解3點(diǎn)照明法的具體內(nèi)容。
三點(diǎn)照明法顧名思義就是一種使用3個(gè)燈光的方法。這三個(gè)燈光分別是:關(guān)鍵光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是這三種燈光構(gòu)成了經(jīng)典的3點(diǎn)照明法。在3D場(chǎng)景中,我們?nèi)耘f可以使用這種方法為物體打光。一下我們將會(huì)簡(jiǎn)單地練習(xí)一下這種照明法。
1.從全黑開始
首先載入一個(gè)場(chǎng)景,最好是一個(gè)單個(gè)物體的場(chǎng)景。確定場(chǎng)景內(nèi)沒有任何默認(rèn)的光源,也沒有全局環(huán)境光。當(dāng)你添加第一盞燈光時(shí),場(chǎng)景內(nèi)不能有任何地光源存在。
2.添加關(guān)鍵光
關(guān)鍵光是物體的主要照明燈光,它定義了大部分的可視高光和陰影。你的關(guān)鍵光代表了場(chǎng)景的主光源,例如陽(yáng)光、窗戶或是天花板上的吊燈。但是關(guān)鍵光不必一定處于這些光源的實(shí)際位置。
建立一個(gè)聚光燈Spot Light作為關(guān)鍵光。在頂視圖中將關(guān)鍵光向側(cè)邊(向左或是向右)偏移15到45度。在側(cè)視圖中將關(guān)鍵光抬高,高過(guò)攝影機(jī),使其以高于攝影角度15到45度的位置照射物體。
關(guān)鍵光要亮于任何正面照射物體的光源。關(guān)鍵光的亮度必須達(dá)到足以使一個(gè)不光滑的物體(也就是沒有高光)在渲染場(chǎng)景內(nèi)正確顯現(xiàn)。
關(guān)鍵光是場(chǎng)景中陰影的主要產(chǎn)生光源,并且產(chǎn)生最深的陰影。同時(shí)高光也是由關(guān)鍵光所觸發(fā)的。
3.添加填充光
填充光對(duì)有關(guān)鍵光產(chǎn)生的照明區(qū)域進(jìn)行柔化和延伸,并且使得更多的物體提高亮度以顯現(xiàn)出來(lái)。填充光可以用來(lái)模擬來(lái)自天空的光源(除了陽(yáng)光以外)。或是第二光源,例如臺(tái)燈,或是場(chǎng)景中的反射光。因?yàn)樘畛涔庥兄鲜龉δ埽阅梢栽趫?chǎng)景中添加數(shù)盞填充光。一般使用聚光燈作為填充光,但是點(diǎn)光源亦可應(yīng)用。
在頂視圖中我們可以看到,一個(gè)填充光應(yīng)該處于同關(guān)鍵光相反的角度上,也就是說(shuō)如果關(guān)鍵光在左側(cè),填充光應(yīng)該在右側(cè)。但是永遠(yuǎn)不用使您的光源100%對(duì)稱。填充光要到達(dá)物體的高度,但是應(yīng)該低于關(guān)鍵光。
大部分情況下,填充光可以有關(guān)鍵光的一半亮度(也就是關(guān)鍵-填充光比2:1)。如果您想要一個(gè)更陰暗的場(chǎng)景,您可以將填充光設(shè)置為關(guān)鍵光的1/8亮度。(也就是關(guān)鍵-填充光比8:1)如果多個(gè)填充光相互交織重疊,它們亮度的總和仍舊不可超過(guò)關(guān)鍵光。
填充光不一定要產(chǎn)生陰影,很多情況下填充光陰影也確實(shí)是略去的。如果要模擬反射光,將填充光的色調(diào)調(diào)整為同環(huán)境色彩一致。填充光通常設(shè)置為僅僅照亮漫反射區(qū)域(也就是不產(chǎn)生鏡反射高光)。