材質(zhì)的真相
材質(zhì)是什么?簡單的說就是物體看起來是什么質(zhì)地。材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結(jié)合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等。正是有了這些屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什么做成的,也正是有了這些屬性,我們計算機三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。
這就是材質(zhì)的真相嗎?答案是否定的。不要奇怪,我們必須仔細分析產(chǎn)生不同材質(zhì)的原因,才能讓我們更好的把握質(zhì)感。那么,材質(zhì)的真相到底是什么呢?仍然是光,離開光材質(zhì)是無法體現(xiàn)的。舉例來說,借助夜晚微弱的天空光,我們往往很難分辨物體的材質(zhì),而在正常的照明條件下,則很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我們也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則很容易。這種情況表明了物體的材質(zhì)與光的微妙關(guān)系。下面,我們將具體分析兩者間的相互作用。
色彩(包括紋理)
色彩是光的一種特性,我們通常看到的色彩是光作用于眼睛的結(jié)果。但光線照射到物體上的時候,物體會吸收一些光色,同時也會漫反射一些光色,這些漫反射出來的光色到達我們的的眼睛之后,就決定物體看起來是什么顏色,這種顏色在繪畫中稱為“固有色”。這些被漫反射出來的光色除了會影響我們的視覺之外,還會影響它周圍的物體,這就是光能傳遞。當然,影響的范圍不會像我們的視覺范圍那么大,它要遵循光能衰減的原理。另外,有很多資料把Radiosity翻譯成“熱輻射”,其實這也蠻貼切的,因為物體在反射光色的時候,光色就是以輻射的形式發(fā)散出去的,所以,它周圍的物體才會出現(xiàn)“染色”現(xiàn)象。
光滑與反射
一個物體是否有光滑的表面,往往不需要用手去觸摸,視覺就會告訴我們結(jié)果。因為光滑的物體,總會出現(xiàn)明顯的高光,比如玻璃、瓷器、金屬………而沒有明顯高光的物體,通常都是比較粗糙的,比如磚頭、瓦片、泥土………這種差異在自然界無處不在,但它是怎么產(chǎn)生的呢?依然是光線的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物體有一種類似“鏡子”的效果,在物體的表面還沒有光滑到可以鏡像反射出周圍的物體的時候,它對光源的位置和顏色是非常敏感的。所以,光滑的物體表面只“鏡射”出光源,這就是物體表面的高光區(qū),它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質(zhì)編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經(jīng)接近光源本身后,物體表面通常就要呈現(xiàn)出另一種面貌了,這就是Reflection材質(zhì)產(chǎn)生的原因,也是古人磨銅為鏡的原理。但必須注意的是,不是任何材質(zhì)都可以在不斷的“磨練”中提高自己的光滑程度。比如我們很清楚瓦片是不可能磨成鏡的,為什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,這個粗糙不單指它的外觀,也指它內(nèi)部的微觀結(jié)構(gòu)。瓦片質(zhì)地粗糙里面充滿了氣孔,無論怎樣磨它,也只能使它的表面看起來整齊,而不能填補這些氣孔,所以無法成鏡。我們在編輯材質(zhì)的時候,一定不能忽視材質(zhì)光滑度的上限,有很多初學者作品中的物體看起來都像是塑料做的就是這個原因。
然界的大多數(shù)物體通常會遮擋光線,當光線可以自由的穿過物體時,這個物體肯定就是透明的。這里所指的“穿過”,不單指光源的光線穿過透明物體,還指透明物體背后的物體反射出來的光線也要再次穿過透明物體,這樣使我們可以看見透明物體背后的東西。由于透明物體的密度不同,光線射入后會發(fā)生偏轉(zhuǎn)現(xiàn)象,這就是折射。比如插進水里的筷子,看起來就是彎的。不同的透明物質(zhì)其折射率也不一樣,即使同一種透明的物質(zhì),溫度的不同也會影響其折射率,比如當我們穿過火焰上方的熱空氣觀察對面的景象,會發(fā)現(xiàn)有明顯的扭曲現(xiàn)象。這就是因為溫度改變了空氣的密度,不同的密度產(chǎn)生了不同的折射率。正確的使用折射率是真實再現(xiàn)透明物體的重要手段。
在自然界中還存在另一種形式的透明,在三維軟件的材質(zhì)編輯中把這種屬性稱之為“半透明”,比如紙張、塑料、植物的葉子、還有蠟燭等等。它們原本不是透明的物體,但在強光的照射下背光部分會出現(xiàn)“透光”現(xiàn)象。
通過上面簡單的描述,相信大家已經(jīng)進一步了解了光和材質(zhì)的關(guān)系,如果在編輯材質(zhì)時忽略了光的作用,是很難調(diào)出有真實感的材質(zhì)的。因此,在材質(zhì)編輯器中調(diào)節(jié)各種屬性時,必須考慮到場景中的光源,并參考基礎(chǔ)光學現(xiàn)象,最終以達到良好的視覺效果為目的,而不是孤立的調(diào)節(jié)它們。當然,也不能一味的照搬物理現(xiàn)象,畢竟藝術(shù)和科學之間還是存在差距的,真實與唯美也不是同一個概念。
攝像機
渲染出來的圖像其實就是一幅畫面。在模型定位之后,光源和材質(zhì)決定了畫面的色調(diào),而攝像機就決定了畫面的構(gòu)圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習慣,在大多數(shù)情況下視點不應(yīng)高于正常人的身高,也會根據(jù)室內(nèi)的空間結(jié)構(gòu),選擇是采用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習慣,看起來也會很舒服。在使用站立時的視點高度時,目標點一般都會在視點的同一高度,也就是平視。這樣墻體和柱子的垂直*廓線才不會產(chǎn)生透視變形,給人穩(wěn)定的感覺,這種穩(wěn)定感和舒適感就是靠攝像機營造出來的。
攝象機的位置必須考慮觀察者所處的位置和習慣,否則畫面會看起來很別扭。在影視作品中,攝影機的自由度會大得多,為了表現(xiàn)特殊的情感效果。有時會故意使用一些夸張、甚至極端的鏡頭,要注意區(qū)別對待。那么,在三維軟件中的攝像機除了影響構(gòu)圖之外,還有什么其他的作用呢?當然有,這就是景深效果和運動模糊。應(yīng)該說這兩種特效都是和攝像機密不可分的,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產(chǎn)生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現(xiàn)真實攝像效果的必要手段。
軟件里的攝像機,除了上面提到的內(nèi)容外,還有更復雜的部分,那就是攝像機的運動。如果你的工作不會涉及到動畫制作,可以忽略與攝像機運動有關(guān)的內(nèi)容,但不論怎樣,花點時間看看攝像方面的書籍是很有幫助的。要知道影視作品和我們平時照相不同,照相注重構(gòu)圖和用光,影視作品更講究鏡頭的運動和鏡頭的切換。所以,如果你要運用好你的“虛擬攝像機”,就必須參考專業(yè)類的書籍,千萬不要再憑自己的想象,否則,費了好大的勁兒制作好了模型,設(shè)置好了光源,把最難調(diào)的材質(zhì)也調(diào)好了,還設(shè)置了動畫關(guān)鍵幀,本來應(yīng)該有個好的渲染結(jié)果了,卻因為使用了“蹩腳”的攝像機鏡頭和運動方法而導致剪輯師無從下手,結(jié)果前功盡棄。當然,這種結(jié)果在三維動畫制作中并不多見,原因是三維動畫制作通常都是先有了分鏡頭腳本(也叫故事板)才開始制作的。每個分鏡頭腳本中都注明了該用什么樣的鏡頭以及如何運用鏡頭,但這并不表示我們可以不用去學習鏡頭語言,假如你對鏡頭一無所知,那該怎樣才能看懂分鏡頭腳本呢?也就更談不上制作了吧。