1, 水珠
反光類型――phong-高光區光滑――玻璃,塑料等
反光強度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射貼圖――raytrace――背景顏色――墨綠色――代替環境,較快渲染――amt――60
折射貼圖――thin wall refraction――產生物體間的折射效果
2, 樹葉
雙面材質或多重子材質
diffuse――不同的位圖貼圖
bump貼圖
3, 海水
思路:先表現海水顏色,在表現波浪起伏,最后設置海水反射
diffuse――swirl貼圖――深藍色和蘭黑色
bump――noise――可調噪波尺寸來表現海浪的大小
反射貼圖――raytrace
4, 天空背景
一個位圖貼圖――關鍵是根據場景調貼圖的重復次數和偏移量
天空模型可用半球或圓柱――法線翻轉
5, 破裂的屋頂
blend材質――transition zone――交換區域――通過調節數值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區會產生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產生模糊的融合邊緣
材質1―――
diffuse――noise貼圖――color1――暗褐色,color2――暗黃色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――強烈凹凸
材質2――填充第一種的凹陷區域,還要表現裂紋效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:淺褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合設置:mix amt:70
6, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)
compositors 基本材質――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
豎條紋理材質――附加材質1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黃綠色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:淺灰――通過透明貼圖來實現顯露
豎條紋理,同時將基本材質顯示出來
灰塵及腐蝕材質――附加材質2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表現灰塵
bump――smoke貼圖――color1:黑,白size:10―――表現腐蝕效果
合成參數―――
附加材質1―――98,附加材質2―――46
7, 墻壁(用speckle貼圖)――刻花的帶青苔的墻
diffuse――specle貼圖――color1――墨綠(青苔)――color2(帶灰塵的墻):默認色
color2――noise――color1:黑color2:淺褐色
bump――花紋的bitmap貼圖
8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板貼圖――基本材質
color2――noise――黑,暗綠色――泥土灰塵
―――(再加個bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)
9, 蒙上灰塵的黃金浮雕
反光模式――metal,反光強度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黃――暗金――更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭
bump――金像貼圖
自發光貼圖――金像貼圖(更好的體現金屬浮雕的輪廓發光)
―――否則加noise貼圖也可,或變blend材質加金屬劃痕
10, 彩色貼花玻璃
filter――細胞貼圖
用光線追蹤時,可產生帶紋理和顏色的陰影