場景的完善與合并
1、打開場景文件ting.max,在Top 視圖中,使用Create→Geometry→Box命令,建立一立方體作為廳的地面,然后再復制一份作為廳的頂。調整廳的圍墻和地面及頂三者的位置關系。在場景中設置一到兩個Omni泛光燈并調整其位置達到合適的照射效果。訪問Create→Cameras→Target,建立一適當焦距和鏡頭的目標攝像機。選擇透視圖(Perspective),按C鍵,將其切換為攝像機視圖,并進行適當調整。
2、訪問“File → Merge”命令,在彈出的對話框內選擇ping.max場景文件,將裝飾瓶對象合并到當前場景中,使用縮放和移動按鈕,調整瓶的大小和位置。
地面材質的制作
地板也應該具備兩種質地特征:一是地板本身應具有某種大理石特征;二是地板應具有鏡面反射效果,也即能夠產生其上物體的倒影。
下面通過Diffuse Color漫反射貼圖和Reflection鏡面反射材質的編輯和制作達到這一效果。
1、在Material Editor窗口中選擇另一樣本球,打開下面的Maps卷展欄,選擇Diffuse Color貼圖,點擊其后的長按鈕,在彈出的Material/Maps Brower中選擇并雙擊Bitmap(位圖貼圖),在文件選擇窗口中選擇某一大理石圖片。這一貼圖的設計是使地板具有相應圖片的大理石特征。
2、再回到Maps卷展欄,選擇Reflection,在Material/Maps Brower窗口中選擇并雙擊Flat Mirror(平面鏡),在隨后的Flat Mirror Parameters卷展欄勾選Apply to Faces with ID項。
3、通過以上兩步,完成了該材質編輯過程,下面關鍵一步是:不能把該材質直接賦予作為地板的Box,對于Reflection下的Flat Mirror(平面鏡)反射,只能賦予某一對象的表面,而不能是整體,也即在本例中要選擇地板的上表面將該材質賦予它。這個過程面同樣是通過Edit Mesh(編輯網格)調整器來完成。選擇地板,施加該調整器,依次訪問Modify→Sub-Object→Face,在Top 視圖中使用鼠標配合Ctrl鍵正確選擇Box的上表面,如果選擇正確,在Front 視圖中能夠看到Box的上邊線呈紅色。
4、將該材質賦予Box上表面。同樣使用Merge命令,合并素材庫中一沙發茶幾的Max線架文件,渲染輸出,得到最后效果圖。