90.透明貼圖做樹出現的問題:用透明貼圖做樹,、賦給box時,每個面都有個貼圖,而沒有3d模型的效果
可以用兩個平面做個十字交*,然后用你說的那種貼圖,要勾選2-SIDES
91.用creat box 功能作了一個薄板,但是用 band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行?僅僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過來啊?
問題很簡單,只要你把BOX的片段條高一點。如果你把圓柱高度上的片段數改成1(默認是5)的話那圓柱也就彎不了了,先做的BOX沒有高度和高度的分段
92.就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個面啊?
可以有好多的方法。可以把多邊形塌陷為EDITABLE MESH或是PATCH。也可以給多邊形加個EXTRUDE命令,只要把拉伸值設為0就是一個面了
93.想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這說說。
建模---調制材質---賦材質---設置相機---設置燈光----渲染輸出---PS合成
94.大圖如何分開來做,想做建筑效果圖,建模時每個樓分別另存,最后如何能放在一起,聽說用IMPORT,但是,在IMPORT的時候只需要3DS格式的,應該怎么做?
制作完全部場景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時的空間位置,合并后的場景與場景一樣. 打開其中一個文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不過有一個要注意的,你的材質在做的時候最好是起一個不同的名字,要不MERGE起來很麻煩的。順便說一下,你說的IMPORT是把其他格式文件導入MAX,和EXPORT是相對的,把MAX文件轉換成其他格式的。
95.如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。
通過堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達到同樣效果
96.請問,怎樣建一個可以折起和打開的鳥類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?0、用片面建模或NURBS建模。1、畫一曲線01,作為控制左邊內翅膀運動虛擬物體1運動路徑。按工具欄按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關聯,即對其中的任何一根做修改時,另一根都會相應地變化。就鏡像關聯復制出另一根曲線02,它將作另一側右內翅膀的虛擬控制物體2的運動路徑。選控制左邊內翅膀運動的虛擬物體1,進Motion(運動)面板,在AssignController選擇Position,按運動控制,在彈出的窗口選Path(路徑)運動控制器。而實際動畫制作中選擇的是Position List控制器,如此,還要選Available后,再次按,重新選Path運動控制器。按,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運動路徑,2、下一步打開軌跡視圖,選虛擬物體1點Function Curves。用Add Keys建關鍵幀,右鍵修改Time、Value值。3、翅膀右鍵Properties 確定Enabled勾選,選Object采用復制物體模糊方式。同樣右翅膀。
97.為什么做的效果圖很平淡呢!
物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強弱等上要十分下工夫,圖象出來后就不平淡了.
98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精確定位他的 X、Y、Z 坐標呢?
如果是 MAX4,下面的狀態欄里有 XYZ 三個輸入框 ,在那里你可以輸入一個具體的數值。要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷鍵:F12
99.怎樣才能盡量減少 MAX 的布爾運算錯誤?
由于布爾運算是一種運算量大且結果多樣PPP的計算,出錯往往是不可避免的。但是我們可以通過一些措施來減少錯誤和可能導致的損失。首先要養成在進行布爾運算前保存(暫存)文件的良好習慣,這樣能避免你的勞動成果無味丟失,另外還要注意以下幾個方面:
<1> 布爾運算的兩個模型的某一邊不要進行嚴格對齊;
<2> 盡量不要在兩個復雜程度差別太大的模型之間布爾運算;
<3> 對一個模型進行反復布爾運算時,最好將前一個塌陷為 Editmesh,這樣能提高運算的穩定PPP;
<4> 動畫布爾運算效果時,盡量避免兩個模型的某一邊嚴格重疊。
<5> 對布爾運算的子物體層級進行調節時,建議打開視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機器的計算跟不上而出錯
100.將圖形放樣獲取一個曲線路徑時,生成的模型為什么有時會發生偏轉?
因為在獲取路徑時,模型的生成坐標是以路徑起始點的自身坐標為基礎的,如果路徑起始點的朝向是傾斜的,放樣出來的模型就會發生偏轉。這時,可以使用路徑放樣,通過獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會發生上面所說的現象。
101。怎樣在 MAX 中繪制任意尺寸的線段?
MAX 在使用 Line 工具繪制線段時,不像其它圖形一樣可以在面板設定尺寸。要繪制一段指定尺寸的線段,可以使用以下幾種方法:
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 區域,輸入線段的起始點坐標“Add Point”,再輸入線段的結束點坐標,就能繪制一段任意長度的線段。
2、要繪制一段長度為整數的線段,還可以打開視圖的網格捕捉“快捷鍵S”來繪制。
3、對于已經繪制的線段,可以進入線段頂點子物體層級,打開數值變動面板“F12”,通過精確調節線段的起始點和終點坐標來調節線段長度。
102.如何把一個場景中建立的模型應用到另一個場景?
使用 MAX 的合并(Merge)功能。
1- 先打開你的場景(就是說的另一個場景) ;
2- 菜單:File -> Merge...選擇要合并進來的場景文件(借用模型所在的場景);